Uddannelse/pædagogik/kultur/samfund

Uddannelse/pædagogik/kultur/samfund

Klumme

Kultur/litteraturPosted by Finn Wiedemann Thu, February 09, 2017 06:35:18

Klumme fra Fyens Stiftstidende d.5/2-2017

De fleste, der som undertegnede har børn i skolealderen, har næppe kunnet undgå, at bemærke den store interesse, især drenge, har for at spille spil på iPad, computer eller forskellige spilkonsoller. Når man er vokset op med Pac-Man, Ormen og andre dinosauruslignende spil, så er der langt til spil som Minecraft, ROBLOX og de fiktive universer, som især mindre børn, virtuost bevæger sig rundt i.

For mange er spil stadig en slags underlødig kultur, som forældre og velmenende voksne forsøger at beskytte deres børn imod. Der må ikke spilles om søndagen eller der indføres spilletid, som nøje registreres og overvåges via æggeure og stopure. I forlængelse af dette kan det bemærkes, at voksne altid har været bekymrede for børns kulturvaner. I 50erne var det tegneserier, senere overdreven tvkiggeri og voldelige videofilm og endnu senere computerspil og mobiltelefoner. Måske hjælper det lidt nu, hvor medierne er fulde af historier om unge mænd, der bliver millionærer af at spille Counter-Strike og FIFA. Professionelt sponsorerede hold og turneringer med milliongevinster er blevet en del af hverdagen. Hvis man kan tjene på skidtet, så kan selv de voksne nok forstå, at der ikke kun er tale om pjank og unyttigt tidsfordriv.

Hvad er det da, der fascinerer især børn? Ifølge forskere kan spil skabe dyb tilfredsstillelse hos den, der spiller, når forskellige kriterier er opfyldt. Spil opleves mest succesfulde og engagerede, når spillerne udvikler deres kompetencer, dvs. når spillerne bliver i stand til at klare nye udfordringer og opgaver. Man løser en gåde eller besejrer fjenden. Der skal være balance mellem spillets sværhedsgrad og spillerens kompetencer. Er det for nemt, keder man sig, er det for svært, frustreres man. Et andet behov, der skal opfyldes, er, at spillerne skal have forskellige valgmuligheder og kan opnå effekt på f.eks. resultat og udfald. Man handler, er medskaber og oplever autonomi. Det tredje behov handler om meningsfuldhed og om, at man har betydning for andre. Spilleren har indvirkning på det, som sker og er f.eks. med til skabe, udvikle og afvikle spillets karakterer.

I forhold til børn er især autonomi-delen vigtig. Ofte kan børn opleve en hverdag med fravær af autonomi, hvor forældre, skoler og institutioner rammesætter hverdagen og stiller krav om, hvornår, hvor og hvordan opgaver og aktiviteter skal udføres. Selv om man kan diskutere omfanget af denne rammesætning, er det en del af socialiseringen eller civiliseringen, at vi guider, henviser og tilretteviser børn. I spillene er det børnene, som bestemmer og qua deres kompetencer opbygger og udvikler fiktive verdener. Endelig indeholder spil et element af sjov og leg, som er drivkraften for mange af de aktiviteter, vi foretager os her i livet. Spillet er ikke noget i sig selv, det er igennem det, vi gør ved det, det får betydning. Spil er midler til leg, hvad enten man spiller alene eller sammen med andre og f.eks. udveksler tricks og tips.

Skal vi være bekymrede over børns enorme spillelyst? Måske. Først og fremmest skal vi dog prøve at forstå den fascination, som udgår fra de nye spil.



  • Comments(0)//uddannelse.finnwiedemann.dk/#post40